lunes, 20 de junio de 2011

tecnicas de drift

Técnicas

La mayoría piensa que tirar solo del freno de mano basta para empezar a hacer drift, pero en realidad hay muchas técnicas en las que no se toca el freno de mano para empezar a derrapar. Estas son las instrucciones de Keiichi Tsuchiya el rey del Drift, para hacer un buen derrape:
Dirt Drop Drift (drift por pista sucia)
1. Entra en una curva a media velocidad.
2. Gira las ruedas hacia la curva y continua acelerando pero saliéndote un poco de la pista con el lateral contrario al que vas a tomar la curva (p.ej. si vas a coger una curva de izquierdas deja que las ruedas de la derecha corran por encima del lado sucio)
3. Cuando tu rueda trasera se salga de la pista la superficie de bajo agarre hará que tus ruedas pierdan tracción. Continua acelerando mientras que tu coche vuelve a la pista para continuar con el derrapaje.
4. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
5. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
E-Brake (freno de mano)
1. Entra en una curva a alta velocidad (si no derrapas tu coche debería experimentar un subviraje a esta velocidad).
2. Baja una marcha haciendo punta-tacón para tener el coche en una marcha suficientemente baja para que las ruedas pierdan tracción cuando aceleres (2nda marcha)
3. Gira acusádamente las ruedas hacia la curva. Cuando hayas acabado de bajar la marcha y girar las ruedas deberías estar en el vértice de la curva.
4. Aprieta el botón de tu freno de mano y tiralo arriba bruscamente, después rápidamente vuelve a poner el freno de mano en su sitio (tiene que estar arriba durante apenas un segundo). Si estás usando un coche de tracción trasera desembraga mientras tiras del freno de mano. Si estás usando un tracción delantera continua acelerando mientras tiras de él.
5. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
6. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
Power Over (Sobre-aceleración)1. Entra en una curva a cualquier velocidad. El derrapaje por sobre-aceleración se basa en la potencia así que no se necesita mucha velocidad o fuerza centrífuga para conseguirlo.
2. Gira acusádamente las ruedas hacia la curva y entonces acelera lo suficiente para que tus ruedas pierdan la tracción. La inercia del coche combinada con una aceleración excesiva hará que tu coche sobrevire.
3. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
4. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
Shift Lock (Bloqueo del cambio)
1. Entra en una curva a alta velocidad (si no derrapas tu coche debería experimentar un subviraje a esta velocidad).
2. Gira el volante y cambia rápidamente a una marcha menor.
3. Al bajar de marcha rápidamente (pero sin hacer punta-tacón) crearás una tensión en el tren de transmisión, haciendo que el coche decelere y que las revoluciones de tu motor aumenten.
4. Después de bajar de marcha, acelera rápidamente haciendo que las ruedas pierdan tracción, provocando que tu coche derrape.
5. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
6. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
Kansei Drift (Derrape emotivo)
1. Entra en una curva a alta velocidad. El Kansei Drift debe hacerse en carreras de velocidad (si no derrapas tu coche debería experimentar un fuerte subviraje a esta velocidad).
2. Gira las ruedas hacia el interior de la curva, entonces suelta rápidamente el acelerador. La inercia del coche combinada con la pérdida de aceleración hará que tu coche sobrevire.
3. Cuando tu coche empiece a perder tracción acelera otra vez rápidamente. Esto le dará demasiada potencia a las ruedas para la tracción disponible, haciendo que tu coche derrape.
4. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
5. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
Braking Drift (Derrape Frenando)
1. Entra en una curva a alta velocidad (si no derrapas tu coche debería experimentar un subviraje a esta velocidad)
2. Baja una marcha haciendo punta-tacón para tener el coche en una marcha suficientemente baja para que las ruedas pierdan tracción cuando aceleres (2nda marcha).
3. Gira acusádamente las ruedas hacia la curva. Cuando hayas acabado de bajar la marcha y girar las ruedas deberías estar en el vértice de la curva.
4. Acelera fuertemente, pero juega con el acelerador para mantener el derrape.
5. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
6. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
Feint Drift (Derrape Fintando)
1. Mientras te acercas a la curva, alejate de la dirección del giro que quieras hacer. La distancia desde donde debes empezar a alejarte de la curva depende de la velocidad que lleves. Cuando gires el coche hacia el lado contrario del giro que quieres hacer (normalmente el exterior de la curva) estarás cargando la suspensión de un lado de tu coche, comprimiendo los muelles y así cuando gires en la otra dirección tu coche “botará” hacia la dirección deseada
2. Una vez que la suspensión se encuentra comprimida en el exterior de la curva que quieres tomar gira hacia el lado contrario. Esta finta tiene que hacerse suavemente, no necesariamente de una forma rápida. Girar las ruedas demasiado rápido en direcciones contrarias hará que tu coche subvire.
3. Acelera después de que tu coche haya “rebotado” hacia la dirección que desees. La fuerza rotacional del rebote combinado con acelerar demasiado hará que tu coche derrape. Los coches de tracción delantera pueden usar el freno de mano en vez del acelerador para provocar el sobreviraje.
4. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
5. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.
Clutch Kick (Patada al embrague)
1. Entra en una curva a alta velocidad (si no derrapas tu coche debería experimentar un subviraje a esta velocidad).
2. Gira el volante y continua aprentando el acelerador.
3. A esta velocidad, tu coche debería empezar a subvirar. Justo antes o cuando esto pase desembraga, pero no sueltes el acelerador.
4. Al desembragar y no soltar el acelerador tu motor subirá a altas revoluciones. Tan pronto como esto ocurra deja de apretar el embrague, esto hará que tus ruedas traseras pierdan tracción y el coche empiece a deslizarse.
5. Cuando notes que la parte trasera de tu coche se desliza contravolantea inmediatamente para que las ruedas apunten hacia donde quieres ir. Tu coche avanzará hacia la dirección de tus ruedas delanteras, siempre que estas aún estén girando. Sigue acelerando. Si aprietas los frenos o dejas de acelerar porque tu coche se encuentra sobrevirando en extremo harás un trompo o te saldrás de la carretera.
6. Cuando quieras enderezar el coche, después de completar el derrape, suelta el gas suavemente y endereza la dirección conforme tu coche mientras que la parte trasera de tu coche se alinea con las ruedas delanteras.

viernes, 17 de junio de 2011

drift

El drifting es un estilo de conducción de vehículos que consiste en derrapar de manera que el vehículo forme un ángulo con la dirección de movimiento. A fines de la década de los 1990, se convirtió en una disciplina propia, con pilotos especialmente entrenados, con automóviles preparados para mantener derrapes controlados a altas velocidades y campeonatos en los que no se compite por tiempo sino por estilo.

Origen

La disciplina de drifting, palabra que proviene del idioma inglés se originó en Japón en la década de los 70, creada por corredores ilegales que bajaban por carreteras de montañas a altas velocidades. La técnica original evitaba que los automóviles se salieran del camino y cayeran por los precipicios y a su vez prevenir adelantamientos.

Se dice que para muchos conductores, los caminos montañosos eran un sitio alternativo para correr carreras ilegales, ya que al contrario de lugares como Norteamérica o Europa, en Japón las calles son más cortas y angostas, impidiendo elevar mucho la velocidad por tramos largos. Por tal motivo empezaron a correr en tramos de montaña, donde no circulaban tantos vehículos como en la ciudad y a la vez la vigilancia policial era menor.

Así fue evolucionando hasta que logró ser tenido en cuenta como una disciplina propia. La primera competición oficial dedicada únicamente al drifting se produjo en 1988. Después de causar revuelo en los países asiáticos logró hacerse camino hasta llegar a Estados Unidos, donde evolucionó y pasó de carreras en pistas empinadas a pistas planas. En Japón, los conductores más exitosos se convierten en personalidades populares.

Los vehículos usados en las competiciones como el D1 Grand Prix o la Formula Drift en ocasiones pueden considerarse del estilo tuning. Para un óptimo desempeño en este tipo de competiciones, el vehículo suele modificarse teniendo en cuenta algunas de estas características:

    * Carrocería: fabricada en fibra de vidrio, fibra de carbono, kevlar o combinaciones de éstos.
    * Tracción: posterior o tracción trasera.
    * Suspensión: se modifica para poder controlar mejor el coche.
    * Se instala un diferencial autoblocante de deslizamiento limitado para que la cola de automóvil vaya de lado a lado más fácilmente para obtener un mayor puntaje.
    * Utilización de cubiertas especiales.
    * Creación de chasis tubular reforzado que va desde el frente del motor hasta atrás del habitáculo, lo cual evita que el mismo se deforme o "tuerza".
    * Debido que en el momento del derrape difícilmente se cambia de marcha, en el motor se instala un SAPR (sistema de alta presión de refrigeración), bielas, pistones, aros de pistones, tapa de cilindros, cigüeñal y bloque motor forjados para las altas revoluciones alcanzadas, ya que esto disminuye el riesgo de romper el mecanismo. También debido a este inconveniente la segunda y tercera marcha tienen menor relación de tracción (son más largas).

Tambien debe considerarse lo siguiente:

    * Todos los autos participantes deberan de ser de venta normal al publico en general, por lo tanto estan prohibidos los modelos especiales para competicion incluyendo prototipos.
    * Estan prohibidos los neumáticos Slicks o de competición.
    * Faros, luces intermitentes, de freno y nocturnas deberan conservarse intactas.
    * Se deberá conservar el asiento del copiloto.
    * Se prohiben los vidrios polarizados o tintados.
    * Durante la competición deberan permanecer las ventanas del coche cerradas.
    * Se deberá usar un casco del tipo cerrado y un soporte para el cuello,como en toda competencia de índole internacional.

mas informacion:http://es.wikipedia.org/wiki/Drift

jueves, 9 de junio de 2011

mitologia asturiana

El Cuélebre



El Cuélebre es una serpiente gigantesca que custodia tesoros o a les xanes. Como son inmortales, con el pasar de los siglos las escamas se le vuelven tremendamente gruesas e impenetrables, y le salen alas de murciélago, pareciéndose mas a un dragón que a una culebra. No se suele mover mucho del sitio que custodia, cuando lo hace es para comer ganado o a hombres.

En las historias de cuélebres más conocidas se le suele matar dándole de comer una piedra al rojo vivo, o con una hogaza de pan llena de alfileres. Otro mito relacionado con el cuélebre es la «piedra del cuélebre», con la que se cree que se curan ciertas enfermedades. Se dice que seis culebras se juntan al cuélebre y las babas de todos ellos crean dicha piedra al endurecerse.

El Nuberu


También conocido en el occidente como Reñubeiru o Xuan Cabritu, El Nuberu es la divinidad de las nubes y las tormentas, se le representa como un hombre con espesa barba , viste pieles de cabra y un sombrero de ala ancha, puede ser terriblemente dañino con las personas dañando pastos y sembrados, si bien puede ser muy beneficioso con aquellos que le ayuden. El mito nos cuenta que vive en Egipto en la ciudad del grito, en una ocasión vino a Asturias montado en las nubes, teniendo la mala suerte de caerse a la tierra, pidió cobijo y nadie se lo dio hasta bien entrada la noche en el que un pobre campesino se apiadó de él. En gratificación todos los años le riega bien sus sembrados aumentando estos. Años después este campesino tiene que efectuar un viaje al lejano Egipto, enterándose el campesino de que su amada después de tantos años de ausencia decide casarse con otro, va a pedir ayuda al Nuberu, éste le monta en una nube llegando a tiempo para impedir la boda. En los pueblos para evitar la llegada del Nuberu se hacía tocar las campanas de la iglesia. El Entiznáu de la mitología hurdana posee paralelismos con el Nuberu asturiano, incluso en la indumentaria.

El Trasgu


Uno de los personajes más conocidos de la mitología asturiana, el trasgo o trasgu es un duende pequeño, a veces representado con rabo y cuernos. Tiene la mano izquierda agujereada, viste traje y gorro rojo. Vive en las casas y es sumamente travieso, llegando a ocasionar grandes destrozos en ocasiones. Causa graves trastornos en la vida familiar en aquellas casas que habita, molestando al ganado, tirando cosas al suelo, impidiendo que las personas duerman por las noches, etc. Sin embargo si se le trata bien, y siempre y cuando este de buen humor, el trasgu puede recoger y limpiar las casas, aunque suele ser mas dañino que benefactor. Es tal la molestia que causa que en ocasiones las familias tienen que mudarse. No obstante es sumamente difícil deshacerse de él, acompañando normalmente a la familia en la mudanza, suelen anunciarse diciendo “yo también ando de casa mudada”. Hay varias maneras según el mito de deshacerse de él, una es encargarle que traiga agua en una cesta, o que convierta un pellejo de carnero negro en blanco, al no poder hacerlo se marcha avergonzado. Otra manera de deshacerse del trasgu es dejándole un plato de guisantes, como no los puede coger porque se le escapan por el agujero de la mano se enfada y se va. El mito del trasgu está emparentado con otros mitos de duendes comunes en toda Europa y el resto del mundo.

para saber mas:http://es.wikipedia.org/wiki/Cu%C3%A9lebre,
 http://es.wikipedia.org/wiki/Nuberu_%28mitolog%C3%ADa%29 ,
http://es.wikipedia.org/wiki/Trasgo

jueves, 2 de junio de 2011

Antonio Gala


Poeta, dramaturgo, novelista y escritor español que ha conocido en los últimos años un reconocimiento unánime de público y crítica.

Sus premios más destacados son:

  • Accésit del premio Adonais de poesía en 1959 por "Enemigo íntimo".
  • Premio Nacional de Teatro Calderón de la Barca en 1963 por "Los verdes campos del Edén"
  • Premio Planeta de novela en 1990 por la novela "El manuscrito carmesí"

La obra teatral de Gala es muy amplia y ha gozado más de los favores del público que de una parte de la crítica. Esto ha podido deberse a la dificultad de clasificar su obra, ni de crítica social ni acomodaticia burguesa sino lírica y épica, y con una gran carga alegórica para que el público establezca las conexiones con la realidad próxima o lejana que su imaginación le permita. Entre sus obras de más éxito pueden citarse:

 Teatro de Antonio Gala

Título  Año
Anillos para una dama 1973
¿Por qué corres, Ulises? 1975
Petra Regalada 1980
Samarkanda 1985
Carmen, Carmen 1988
La truhana 1992

Su llegada a la novela fue tardía, pero con un éxito de público arrollador. A El manuscrito carmesí, han seguido, La pasión turca (1993), llevada al cine por Vicente Aranda, Aguila bicéfala (1994) y La regla de tres (1996). Toda la trayectoria literaria de Gala está marcada por temas de tipo histórico que utiliza más para iluminar el presente que para ahondar en el pasado. Ha escrito también guiones televisivos y artículos periodísticos.

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